playing Pokemon Go in a park

Prêts, partez, suivez : Comment la gamification peut nous aider à adopter des habitudes plus saines

read time - icon

0 min read

Sep 19, 2022

Laissez-moi vous raconter l'histoire d'une smartwatch, d'une jeune femme et d'une pandémie mondiale.

En mars 2020, alors qu'il était devenu normal de rester à l'intérieur et tabou de faire de l'exercice avec des amis, j'ai trouvé que j'avais besoin d'une motivation supplémentaire pour sortir et courir. Je me suis acheté une montre Garmin sophistiquée qui mesure les courses, les cycles et les promenades, mais aussi les pas, l'altitude, les calories brûlées, la fréquence cardiaque et le sommeil.

Chacun de ces paradigmes était assorti d'un objectif quotidien personnalisé, qu'il était difficile de ne pas atteindre. Je ne m'en étais pas rendu compte à l'époque, mais les concepteurs de cette technologie intelligente avaient "gamifié" l'exercice pour moi, transformant chaque promenade en un défi pour atteindre mon objectif d'élévation, et chaque nuit en une occasion d'être félicité pour avoir dormi 8 heures.

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification est un terme général désignant les processus qui font appel aux principes du jeu pour motiver et engager les individus dans des scénarios qui ne sont pas liés au jeu. Les techniques de gamification peuvent fonctionner, par exemple, en offrant des récompenses telles que des points ou des séries de points aux utilisateurs, ce qui les motive à revenir.

Vous l'avez sans doute constaté dans des applications comme Duolingo, où les utilisateurs sont incités à suivre leurs leçons quotidiennes pour éviter de perdre leur niveau. La raison pour laquelle ce système fonctionne si bien est connue sous le nom d'aversion à la perte : nous sommes plus affectés émotionnellement par une perte que par un gain.

Une application appelée AppSalt

En février de l'année dernière, un article sur les comportements publié dans le British Medical Journal a attiré mon attention : une étude menée en Chine a montré que des enfants ont réussi à encourager leurs parents à réduire la quantité de sel utilisée dans la cuisine domestique, aidés par une application éducative axée sur la diminution de la consommation de sel.4

Une forte consommation de sel est liée à l'hypertension artérielle et à un risque accru d'accident vasculaire cérébral. Il s'agit d'un problème majeur en Chine, où l'on estime que l'apport moyen en sel est deux fois supérieur au maximum recommandé par l'Organisation mondiale de la santé. Environ 80 % du sel alimentaire est ajouté lors de la préparation des repas à la maison.

Il est difficile d'obtenir un changement de comportement au sein du foyer, et ce pour deux raisons principales :

  1. Dans ce contexte, la plupart des actions sont habituelles et plus difficiles à perturber, car elles peuvent être effectuées "sans réfléchir" (comme se laver automatiquement les mains après être allé aux toilettes) ; et
  2. Les chercheurs et les organisations qui conçoivent des programmes de changement de comportement n'ont qu'un contrôle limité sur l'environnement familial des individus, ce qui rend plus difficile la mise en œuvre d'interventions opportunes. Pour être efficaces, les interventions comportementales doivent être menées à proximité du moment de la prise de décision (comme écrire "fumer tue" directement sur les paquets de cigarettes, afin que les fumeurs s'en souviennent juste avant d'allumer leur cigarette).

Pour surmonter ces obstacles, les chercheurs ont donné aux enfants le devoir de demander à leur famille d'estimer leur consommation de sel et d'utiliser une application pour fixer des objectifs personnalisés de réduction de la consommation de sel lorsqu'ils cuisinent. Au bout de 12 mois, les familles consommaient en moyenne 0,88 g de sel en moins par jour (de 5,50 g/jour à 4,62 g/jour). Les participants adultes ont montré une réduction significative de la pression artérielle à la fin de l'étude.

Vous avez déjà joué à Pokémon Go ?

Les applications de jeu ont déjà réussi à encourager des comportements sains. Prenons l'exemple de Pokémon Go. L'application, qui était à l'origine un poisson d'avril réalisé en collaboration par Google Maps et la Pokémon Company, a connu un succès indéniable : elle avait été téléchargée plus de 500 millions de fois dans le monde entier à la fin de l'année 2016.

Pokémon Go utilise le GPS pour localiser et capturer des Pokémon, qui apparaissent comme s'ils se trouvaient dans le monde réel du joueur. Pour de nombreux utilisateurs, l'application constitue une forte motivation pour faire plus d'exercice en se promenant et en attrapant des Pokémon. Un joueur britannique a déclaré avoir marché 225 km et perdu près de 30 livres dans sa quête pour les attraper tous.2 Un chercheur en activité physique et comportement sédentaire a même fait remarquer que l'application pourrait "alléger le fardeau du diabète de type 2".7

Ce qui est si surprenant avec Pokémon Go, c'est qu'il n'a pas été conçu à l'origine pour être une application de santé. Le succès de l'application démontre le pouvoir que peut avoir le jeu pour décourager les comportements sédentaires ; il s'agit d'une activité amusante à laquelle on associe subtilement de l'exercice, parfois sans que l'utilisateur s'en aperçoive. Des effets similaires ont été observés avec d'autres jeux vidéo actifs, tels que Wii Sports, où les joueurs peuvent s'affronter lors d'une partie de tennis virtuel ou évacuer leurs frustrations lors d'un match de boxe.

Combiner les connaissances en matière de santé et de comportement : La partie est lancée

Les motivations qui ont présidé à la création d'AppSalt et de Pokémon Go étaient totalement différentes, mais les résultats sont similaires. Les applications ont en commun les thèmes fondamentaux de la compétition, des incitations et de l'influence sociale. Elles sont également toutes deux alignées sur les concepts de la théorie de l'autodétermination, qui suppose que nos motivations peuvent être:1

  • Proactive, encouragée et autonome ; ou
  • Passive, inhibée, sous pression et contrôlée.

Les utilisateurs d'AppSalt sont conscients qu'ils augmentent leurs comportements sains et se sont volontairement inscrits dans cette démarche. Les joueurs de Pokémon Go utilisent l'application parce qu'ils ont été passivement contraints par leur environnement alors qu'ils se concentraient sur un tout autre objectif (gotta catch 'em all !).

Il a été démontré que les motivations autonomes conduisent à des résultats à plus long terme en matière de santé et de bien-être.5,6 Ces concepts pourraient être adoptés par les interventionnistes en matière de santé, par exemple :

  • les supermarchés, où des points de récompense peuvent être gagnés pour l'achat de fruits et légumes et retirés pour l'achat de biscuits et de chocolat ; ou
  • Une application de suivi de course en temps réel où vous pouvez voir les avatars de vos amis et de votre famille qui sont en train de faire de l'exercice.

Ces types d'interventions basées sur des applications pourraient être utilisés pour d'autres comportements alimentaires, comme la fixation d'objectifs de réduction de la consommation de sucre ou de graisse, ce qui pourrait avoir un impact majeur sur la santé publique. S'il est une chose que nous savons sur l'alimentation et le comportement, c'est que les décisions que nous prenons sont souvent irréfléchies. Sur les 200 décisions que nous prenons chaque jour en matière d'alimentation, environ 90 % seraient prises sans réflexion consciente8.

Il s'agit là d'une formidable opportunité pour les spécialistes de l'intervention sanitaire d'encourager des comportements de santé plus réfléchis. L'espoir est qu'une fois que nous effectuons une action en pleine conscience, encore et encore, elle finisse par devenir une habitude. Avant même de nous en rendre compte, nous ajoutons sans réfléchir d'autres assaisonnements à notre nourriture et nous avons oublié le sel.

References

  1. Corepal et al. Exploring the use of a gamified intervention for encouraging physical activity in adolescents : a qualitative longitudinal study in Northern Ireland : https://bmjopen.bmj.com/content/8/4/e019663
  2. Griffin, A. Pokemon Go : Le dresseur qui est devenu le premier au Royaume-Uni à les attraper tous a perdu deux pierres en le faisant : https://www.independent.co.uk/games/pokemon-go-man-loses-two-stone-while-becoming-first-to-catch-all-143-creatures-in-uk-a7161606.html
  3. Hartin et al. The empowering role of mobile apps in behavior change interventions : the Gray Matters randomized controlled trial : https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4987494/
  4. He et al. App based education programme to reduce salt intake (AppSalt) in schoolchildren and their families in China : parallel, cluster randomised controlled trial : https://www.bmj.com/content/376/bmj-2021-066982
  5. Niemiec et al. Aspiring to physical health : the role of aspirations for physical health in facilitating long-term tobacco abstinence (aspirer à la santé physique : le rôle des aspirations à la santé physique dans la facilitation de l'abstinence tabagique à long terme) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/18838243/
  6. Ntoumanis et al. A meta-analysis of self-determination theory-informed intervention studies in the health domain : effects on motivation, health behavior, physical, and psychological health : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31983293/
  7. Université de Leicester. Pokémon Go pourrait alléger le fardeau du diabète de type 2 : https://www.sciencedaily.com/releases/2016/07/160725090154.htm
  8. Wansink. Manger sans réfléchir : Du manger sans réfléchir au mieux manger sans réfléchir : https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S003193841000199X

About the Author

Rachel Donnison_square

Rachel Donnison

Rachel Donnison a étudié les sciences naturelles en licence et est titulaire d'une maîtrise en bioinnovation comportementale. Elle s'intéresse aux changements de comportement en matière de santé et de développement durable et travaille pour le British Medical Journal sur un outil d'aide à la décision clinique appelé Best Practice, qui aide les médecins à prendre des décisions fondées sur des données probantes au moment des soins. Elle vit à Londres, mais a grandi à Aberystwyth, sur la côte ouest du Pays de Galles.

Read Next

Notes illustration

Vous souhaitez savoir comment les sciences du comportement peuvent aider votre organisation ?